MathALÉA s’enrichit d’exercices ludiques
Cette rentrée est l’occasion de mettre en lumière une rubrique de MathALÉA encore trop peu connue : Énigmes et jeux. On y trouve désormais une douzaine de casse-têtes logiques et numériques, générés aléatoirement comme tous les exercices MathALÉA, et jouables à l’écran ou imprimables en PDF.
Découvrez la rubrique « Énigmes et jeux »
- Le compte est bon — le grand classique : à partir de nombres imposés et d’un enchaînement d’opérations (+, −, ×, ÷), il faut atteindre une cible ou s’en approcher le plus possible, sans réutiliser deux fois le même nombre.
- Étoile des calculs — compléter les pointillés d’une étoile pour obtenir le résultat inscrit en son centre (très bon exercice avant d’étudier les fractions).
- Gratte-ciel — une grille représente une ville vue du ciel : chaque case contient un immeuble, tous de hauteurs différentes sur une même ligne ou colonne, et les indices des bords donnent le nombre d’immeubles visibles depuis chaque point de vue.
- Grimuku — remplir une grille avec les chiffres de 1 à 9 (ou 9 par case) en respectant des flèches indiquant le produit des chiffres qu’elles désignent.
- Juniper Green — un jeu à deux joueurs, chacun son tour, où l’on choisit un nombre de la grille qui doit être un multiple ou un diviseur du précédent.
- KenKen — l’ancêtre du Sudoku par le calcul : remplir une grille en respectant à la fois la règle du Sudoku et des contraintes de calcul (somme, produit…) données par zones.
- Monnaie — chaque case cache une pièce de monnaie ; les sommes par ligne et par colonne sont données, à charge de retrouver quelle pièce se trouve où.
- Pyramide de calculs — compléter une pyramide dont chaque nombre est le résultat d’une opération entre les deux nombres situés juste en dessous.
- Shikaku — découper une grille en rectangles et carrés contenant chacun un seul nombre, qui indique l’aire de la figure à tracer.
- SquarO — placer des points sur les sommets des cases d’une grille, le chiffre de chaque case indiquant combien de ses quatre sommets doivent être marqués.
- Tables effacées — reconstituer une table de multiplication dont on a effacé certaines cases, en s’appuyant sur les multiplications et divisions.
- Zéros — une grille à la Sudoku où chaque chiffre de 1 à 9 peut être suivi d’un ou plusieurs zéros, à retrouver.
Plusieurs de ces énigmes portent le badge FFJM : elles s’inspirent d’épreuves de la Fédération Française des Jeux Mathématiques, avec laquelle MathALÉA collabore pour proposer des activités de recherche fidèles à l’esprit des rallyes mathématiques.
Comme pour tous les exercices MathALÉA, la difficulté (taille de grille, valeurs autorisées, nombre d’indices…) est réglable, chaque génération produit une grille différente, et la plupart des jeux sont interactifs : les élèves peuvent les résoudre directement en ligne, avec correction automatique.
Pourquoi jouer en mathématiques ?
Un jeu ou une énigme, ce n’est jamais du temps perdu. Ces activités mobilisent des compétences essentielles — déduction logique, calcul mental, sens du nombre, essais-erreurs raisonnés, persévérance — sans jamais avoir l’air d’un exercice classique. Elles offrent une porte d’entrée accessible à tous les niveaux : un élève en difficulté sur les techniques opératoires peut très bien exceller sur une grille de Shikaku ou de SquarO, ce qui change son rapport aux mathématiques.
Ces énigmes se prêtent aussi très bien à des usages variés : rituel de début d’heure, défi de la semaine projeté au tableau, activité de recherche en autonomie ou en binôme pendant qu’on avance avec un autre groupe, support d’un club maths ou préparation à un rallye. Le fait qu’elles soient générées aléatoirement permet de proposer une nouvelle grille à chaque tentative, pour un vrai réinvestissement plutôt qu’un simple par cœur de la solution.
Bonne rentrée à toutes et à tous, et amusez-vous bien avec ces nouvelles énigmes !